คุณเคยสงสัยไหมว่า ทำไมเราถึงยอมนั่งเล่นเกมได้หลายชั่วโมงติดต่อกัน ทั้งที่รู้ว่าเหนื่อย ทั้งที่ตาแสบ แต่พอให้ทำงานหรือเรียนหนังสือ กลับรู้สึกง่วงนอน เบื่อหน่าย และอยากหนีไปทำอย่างอื่น

คำถามนี้แหละที่ทำให้ Kevin Werbach และ Dan Hunter สองอาจารย์จากมหาวิทยาลัยชื่งดัง ตั้งใจศึกษาและเขียนหนังสือ “For the Win” ขึ้นมา พวกเขาค้นพบสิ่งที่น่าทึ่งมาก คือพลังแห่งเกมที่สามารถเปลี่ยนแปลงโลกได้จริงๆ

การค้นพบที่เปลี่ยนทุกอย่าง

เรื่องราวเริ่มต้นจากการสังเกตพฤติกรรมของคนในยุคดิจิทัล ในปี 2010 มีคนเล่นเกม World of Warcraft รวมกันมากกว่า 6 พันล้านชั่วโมง ซึ่งเทียบได้กับเวลาที่มนุษย์ใช้วิวัฒนาการจากลิงมาเป็นคนเลยทีเดียว

สิ่งที่น่าแปลกใจคือ คนเหล่านี้ไม่ได้ถูกบังคับ พวกเขาเล่นด้วยความสมัครใจ ยิ่งไปกว่านั้น ยังยอมจ่ายเงินเพื่อเล่นด้วย ทำงานหนักในเกม มากกว่าที่พวกเขาทำงานจริงในชีวิตประจำวัน

Werbach และ Hunter เลยเริ่มคิดว่า “ถ้าเราสามารถนำสิ่งที่ทำให้เกมน่าติดตาม น่าสนใจ มาใช้ในชีวิตจริงได้ จะเป็นยังไง?” และนี่คือจุดเริ่มต้นของ “Gamification” หรือการนำหลักการเกมมาใช้ในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม

เปิดเฉลยสูตรลับที่ทำให้เกมติดใจ

หนังสือเล่มนี้เผยให้เห็นว่า เกมที่ดีจะมีองค์ประกอบสำคัญ 4 ประการ:

1. เป้าหมายที่ชัดเจน เกมจะบอกคุณตั้งแต่เริ่มต้นว่า ต้องทำอะไร ไปที่ไหน เอาชนะใคร ไม่มีการเดาทาย ไม่งงว่าต้องเริ่มยังไง

2. กฎเกณฑ์ที่เข้าใจง่าย แม้เกมจะซับซ้อน แต่กฎพื้นฐานมักจะเรียนรู้ได้ไม่ยาก คุณรู้ว่าอะไรทำได้ อะไรทำไม่ได้ อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อคุณทำสิ่งต่างๆ

3. ระบบคะแนนและการตอบรับ ทุกครั้งที่คุณทำอะไร เกมจะให้ผลตอบกลับทันที ไม่ว่าจะเป็นคะแนน เหรียญ หรือการแสดงความก้าวหน้า คุณเห็นผลการกระทำของตัวเอง

4. ความท้าทายที่ปรับได้ เกมที่ดีจะไม่ง่ายจนเบื่อ และไม่ยากจนท้อแท้ มันจะปรับระดับความยากตามความสามารถของผู้เล่น ทำให้คุณอยู่ในสภาวะ “ลื่นไหล” ที่สนุกที่สุด

เมื่อหลักการเกมเข้าไปในโลกธุรกิจ

หนังสือเล่าเรื่องราวของบริษัท Microsoft ที่ใช้หลักเกมในการทดสอบซอฟต์แวร์ พวกเขาสร้างเกมชื่อ “Language Quality Game” ให้พนักงานแข่งกันหา bug หรือข้อผิดพลาดในโปรแกรม

แทนที่จะเป็นงานน่าเบื่อ การหา bug กลายเป็นการแข่งขันที่สนุกสนาน มีตารางคะแนน มีรางวัล มีการจัดอันดับ ผลคือ Microsoft หา bug ได้มากขึ้น พนักงานสนุกกับงานมากขึ้น และคุณภาพซอฟต์แวร์ดีขึ้น

อีกตัวอย่างคือ Starbucks ที่สร้างแอป “My Starbucks Rewards” ลูกค้าจะได้รับ “ดาว” ทุกครั้งที่ซื้อกาแฟ พอดาวครบจำนวนหนึ่ง ก็จะได้เลื่อนสถานะ ได้สิทธิประโยชน์พิเศษ ได้เครื่องดื่มฟรี

ความเรียบง่ายของระบบนี้ทำให้ลูกค้ากลับมาซื้อซ้ำ แถมยังรู้สึกพิเศษที่ได้เป็น “สมาชิก Gold” หรือ “สมาชิก Platinum” ยอดขายของ Starbucks เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด

การปฏิวัติการศึกษาด้วยเกม

Khan Academy เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของการนำเกมมาใช้ในการศึกษา แทนที่จะให้นักเรียนนั่งฟังบรรยายแบบเดิมๆ พวกเขาสร้างระบบที่ให้นักเรียน:

  • ได้รับแต้มเมื่อทำแบบฝึกหัดถูก
  • ปลดล็อกเนื้อหาใหม่เมื่อเรียนจบในระดับหนึ่ง
  • ได้รับ “เหรียญรางวัล” เมื่อบรรลุเป้าหมาย
  • เห็นแผนผังความก้าวหน้าของตัวเอง

ผลลัพธ์คือ นักเรียนกระตือรือร้นที่จะเรียนมากขึ้น พวกเขาไม่รู้สึกว่าเป็นการบังคับ แต่รู้สึกเหมือนเล่นเกมการเรียนรู้

ในประเทศไทย เราก็เห็นตัวอย่างคล้ายๆ กันในแอป Duolingo ที่สอนภาษาอังกฤษ คนไทยหลายแสนคนใช้แอปนี้เรียนภาษาทุกวัน เพราะมันมี:

  • ระบบเลเวลที่เห็นความก้าวหน้า
  • การแข่งขันกับเพื่อน
  • การได้รับ “เพชร” เมื่อเรียนครบจำนวนวัน
  • การเตือนด้วยนกฮูกตัวน่ารัก

เมื่อภาครัฐนำเกมมาแก้ปัญหาสังคม

หนังสือเล่าถึงกรณีศึกษาที่น่าสนใจจากเมือง Opower ในสหรัฐอเมริกา ที่ต้องการให้ประชาชนประหยัดไฟฟ้า

แทนที่จะใช้วิธีปกติคือ ขึ้นราคาไฟ หรือรณรงค์ด้วยป้ายโฆษณา พวกเขาส่งใบแจ้งหนี้ไฟฟ้าที่มีข้อมูลพิเศษ:

  • ปริมาณไฟที่ใช้เปรียบเทียบกับบ้านหลังใกล้เคียง
  • การจัดอันดับว่าอยู่ในกลุมประหยัดไฟ หรือกลุ่มใช้มาก
  • เคล็ดลับการประหยัดไฟ
  • เป้าหมายการประหยัดในเดือนถัดไป

ผลลัพธ์คือ ผู้คนเริ่มแข่งขันกันประหยัดไฟ โดยที่ไม่มีใครบังคับ พวกเขาอยากอยู่ในกลุ่ม “ใช้ไฟน้อยกว่าเพื่อนบ้าน” การใช้ไฟลดลง 2-3% ซึ่งฟังดูไม่มาก แต่เทียบเป็นตัวเลขรวมแล้วประหยัดได้หลายล้านบาท

ในประเทศจีน มีการใช้ระบบคะแนนประชาชนดี (Social Credit System) ที่ให้คะแนนพลเมืองตามพฤติกรรม เช่น การจ่ายหนี้ตรงเวลา การช่วยเหลือสังคม การไม่ทำผิดกฎจราจร พลเมืองที่มีคะแนนสูงจะได้สิทธิประโยชน์ต่างๆ

เมื่อ Gamification ผิดพลาด

หนังสือไม่ได้เล่าแต่เรื่องดีเท่านั้น มันยังเตือนถึงอันตรายของการใช้หลักเกมผิดวิธี

กรณีของ Foursquare แอปที่ให้คนเช็คอินสถานที่ แล้วได้เป็น “เมเยอร์” ของสถานที่นั้น ในช่วงแรกคนใช้เยอะมาก แต่ไม่นานก็เบื่อ เพราะการเป็นเมเยอร์ไม่ได้ให้ประโยชน์อะไรจริงจัง นอกจากความรู้สึกดีชั่วคราว

กรณีของการให้คะแนนพนักงาน บางบริษัทนำระบบคะแนนมาใช้กับพนักงานผิดวิธี ทำให้เกิดการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรม คนทำงานเก่งอาจโดนกีดกันจากเพื่อนร่วมงาน หรือเกิดการโกงระบบ

สิ่งเหล่านี้สอนให้เรารู้ว่า Gamification ไม่ใช่เวทมนตร์ที่แก้ปัญหาได้ทุกอย่าง มันต้องใช้อย่างรอบคอบ เข้าใจจิตวิทยาของคน และมีเป้าหมายที่ชัดเจน

วิทยาศาสตร์เบื้องหลัง Gamification

หนังสืออธิบายว่า ทำไม Gamification ถึงได้ผล โดยอ้างอิงงานวิจัยทางจิตวิทยา

ทฤษฎี Self-Determination Theory บอกว่า คนเรามีความต้องการพื้นฐาน 3 อย่าง:

  1. ความรู้สึกว่าตัวเองเก่ง (Competence) – อยากเห็นว่าตัวเองมีความสามารถ มีการพัฒนา
  2. ความเป็นอิสระ (Autonomy) – อยากรู้สึกว่าเป็นตัวเองที่เลือก ไม่ใช่ถูกบังคับ
  3. ความเป็นส่วนหนึ่ง (Relatedness) – อยากรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม มีความสัมพันธ์

เกมที่ดีจะตอบสนองทั้ง 3 ความต้องการนี้ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกพอใจและอยากเล่นต่อ

การหลั่ง Dopamine สมองของเรามีสารเคมีชื่อโดปามีน ที่หลั่งออกมาเมื่อเราคาดหวังจะได้รับรางวัล เกมใช้หลักการนี้โดยให้รางวัลแบบสุ่ม ไม่สม่ำเสมอ ทำให้เรารู้สึกตื่นเต้นและอยากเล่นต่อ

เหมือนเครื่องสล็อตแมชชีน ที่คุณไม่รู้ว่าเมื่อไหร่จะได้แจ็คพอต แต่คุณก็อยากลองต่อไป

วิธีนำ Gamification มาใช้ในชีวิตประจำวัน

หนังสือแนะนำขั้นตอนการนำ Gamification มาใช้:

ขั้นที่ 1: กำหนดเป้าหมาย ต้องรู้ว่าอยากให้ผู้คนทำอะไร เพื่อจุดประสงค์อะไร ถ้าไม่มีเป้าหมายชัดเจน ระบบเกมจะกลายเป็นแค่ของเล่นที่น่าเบื่อ

ขั้นที่ 2: เข้าใจกลุ่มเป้าหมาย คนแต่ละกลุ่มมีแรงจูงใจต่างกัน วัยรุ่นอาจชอบการแข่งขันและดูดี ผู้ใหญ่อาจชอบการพัฒนาตนเองและประโยชน์จริง

ขั้นที่ 3: ออกแบบกิจกรรม สร้างกิจกรรมที่สนุก ท้าทาย แต่ไม่ยากเกินไป มีการตอบรับที่ชัดเจน

ขั้นที่ 4: ทดสอบและปรับปรุง เริ่มจากกลุ่มเล็กๆ ดูผล แล้วค่อยขยายออกไป อย่าลืมรับฟังความคิดเห็นและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

ตัวอย่างการใช้ในชีวิตส่วนตัว

สำหรับการออกกำลังกาย แอป Nike Run Club ใช้หลัก Gamification โดยการ:

  • ติดตามระยะทาง เวลา และแคลอรี่ที่เผาผลาญ
  • ให้เหรียญรางวัลเมื่อบรรลุเป้าหมาย
  • สร้างการแข่งขันกับเพื่อน
  • มีเสียงเชียร์จากนักกีฬาดัง

สำหรับการประหยัดเงิน หลายคนใช้หลักเกมโดย:

  • ตั้งเป้าหมายการออมเป็นระยะสั้น
  • สร้างแผนภูมิความก้าวหน้า
  • ให้รางวัลตัวเองเมื่อออมเงินได้ตามเป้า
  • แข่งขันออมเงินกับครอบครัวหรือเพื่อน

อนาคตของ Gamification

หนังสือคาดการณ์ว่า Gamification จะแพร่หลายมากขึ้นในอนาคต โดยเฉพาะใน:

การรักษาพยาบาล แอปที่ช่วยให้ผู้ป่วยกินยาตรงเวลา ออกกำลังกายสม่ำเสมอ หรือควบคุมอาหาร

การขับขี่ปลอดภัย รถยนต์จะมีระบบให้คะแนนการขับขี่ ผู้ขับที่ดีจะได้ส่วนลดประกันภัย

การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม เมืองอัจฉริยะจะมีระบบให้คะแนนพลเมืองที่ช่วยรักษาสิ่งแวดล้อม

บทเรียน

หนังสือ “For the Win” สอนให้เราเห็นว่า:

Gamification ไม่ใช่การหลอกลวง มันคือการใช้ความเข้าใจธรรมชาติของมนุษย์ที่ชอบความสนุก ความท้าทาย และการได้รับการยอมรับ มาสร้างแรงจูงใจให้ทำสิ่งดีๆ

ความสำเร็จอยู่ที่รายละเอียด ไม่ใช่แค่เอาคะแนนกับรางวัลมาใส่เท่านั้น ต้องเข้าใจว่าคนต้องการอะไรจริงๆ และออกแบบให้ตอบสนองความต้องการนั้น

การเปลี่ยนแปลงต้องเป็นธรรมชาติ Gamification ที่ดีจะทำให้คนรู้สึกว่าเป็นการเลือกของตัวเอง ไม่ใช่ถูกบีบบังคับ

เมื่อใช้อย่างถูกวิธี หลักการเกมสามารถทำให้โลกนี้สนุกสนานและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทำให้การทำงาน การเรียน และการใช้ชีวิต เป็นการผจญภัยที่น่าตื่นเต้น แทนที่จะเป็นภาระที่น่าเบื่อหน่าย

นี่คือพลังแห่ง Gamification ที่หนังสือ “For the Win” ต้องการถ่ายทอดให้เราเข้าใจและนำไปใช้ในชีวิต เพื่อสร้างโลกที่ดีกว่าด้วยกันครับ

#hrรีพอร์ต

Posted in

Leave a comment